<RSC1> Standaardregels zijn in de meeste gevallen van toepassing. Alle regels uit voorgaande paragrafen zijn van toepassing op de Robot Skills Matches, tenzij anders aangegeven.
Significant Q&As
<RSC2> Scoring Robot Skills Matches. De puntwaarde per doelpunt wordt bepaald aan het einde van de wedstrijd, op basis van hoeveel wissels zijn gewist aan het einde van die wedstrijd. Zie de volgende tabel voor meer informatie.
Elke gewiste schakelaar | 1 punt |
Elk doel - 1 gewiste schakelaar | 4 punten |
Elk doel - 2 gewiste schakelaars | 8 punten |
Elk doel - 3 gewiste schakelaars | 10 punten |
Elk doel - 4 gewiste schakelaars | 12 punten |
<RSC3> Robotvaardigheden Veldopstelling. Het veld is op dezelfde manier opgezet als een Teamwork Challenge Match (d.w.z. per <SG1>), met de volgende wijzigingen:
- Naast de Voorbelasting mogen Teams overal in Startzone 1 een tweede Bal plaatsen (d.w.z. degene die zich het dichtst bij de Pickup Zone bevindt) om de Wedstrijd te beginnen.
- Robots moeten beginnen in startzone 2 (d.w.z. degene die zich het dichtst bij het laadstation bevindt).
Significant Q&As
<RSC4> Laadverschillen. Alle criteria vermeld in <SG4> en van <SG5> toepassing zoals geschreven (bijv. niet meer dan twee ballen op het veld, robots mogen niet in de laadzone zijn tijdens het laden, enz.). Rapid Loading wordt echter als volgt gewijzigd:
- Startzone 2 (d.w.z. de zone die zich het dichtst bij het laadstation bevindt) is de enige startzone die kan worden gebruikt voor snel laden.
- In Driving Skills Matches wordt de Rapid Load Period gedefinieerd als elk moment nadat de mid-Match Driver switch plaatsvindt.
- In Autonome coderingsvaardighedenmatches wordt de hele wedstrijd beschouwd als een snelle laadperiode (d.w.z. er is geen vereiste om het laadstation te gebruiken).
Opmerking: in zowel rijvaardigheid-matches als autonome coderingsvaardigheden-matches kan elke bestuurder die de robot momenteel niet bedient, ook dienen als een lader (dat wil zeggen dat een team op elk moment twee laders kan hebben).
Significant Q&As
- 2021 - Alle 3 Drive Teamleden kunnen dienen als Laders in Autonome Coderingsvaardigheden Matches
- 2125 - Ballen kunnen op elk moment na de chauffeurswissel in een rijvaardigheidsmatch snel worden geladen
- 2137 - Een snellaadbal moet door een robot worden opgehaald uit dezelfde startzone waarin deze is geladen
- 2192 - Een Rapid Load Ball hoeft niet volledig binnen het volume van de Startzone te liggen
- 2415 - De robot moet te allen tijde een actieve bestuurder hebben, en die actieve bestuurder kan niet tegelijkertijd dienen als lader in een rijvaardigheidswedstrijd
- 2417 - De robot kan niet in de 2e helft van een rijvaardigheidswedstrijd opereren als er maar één bestuurder aanwezig is
<RSC5> Skills Ranking op evenementen. Voor elke Robot Skills Match krijgen Teams een score op basis van de skills rules en skills scoring rules. Teams worden gerangschikt op basis van de volgende scores en tiebreakers:
- Som van de hoogste Autonome Codering Vaardigheden Match score en de hoogste Rijvaardigheid Match Score.
- Hoogste score voor match van autonome coderingsvaardigheden.
- Op een na hoogste score voor match van autonome coderingsvaardigheden.
- Op een na hoogste score voor rijvaardigheidsmatch.
- Hoogste som van Vaardigheden Stop Tijden van de hoogste Autonome Codering Vaardigheden Match van een Team en de hoogste Rijvaardigheid Match (d.w.z. de Wedstrijden in punt a).
- Hoogste Vaardigheden Stop Tijd van de hoogste Autonome Coderingsvaardigheden Match van een Team (d.w.z. de Match in punt b).
- Op twee na hoogste score voor match tussen autonome codeervaardigheden.
- Derde hoogste rijvaardigheidsscore.
- Als de overeenkomst na alle bovenstaande criteria niet kan worden verbroken (d.w.z. dat beide teams exact dezelfde scores en stoptijden voor vaardigheden hebben voor elke autonome codeervaardighedenwedstrijd en rijvaardigheidwedstrijd), worden de volgende geordende criteria gebruikt om te bepalen welk team de "beste" autonome codeervaardighedenmatch had:
- Punten voor gewiste schakelaars
- Punten voor gescoorde doelpunten
- Als de gelijkspel nog steeds niet kan worden verbroken, wordt hetzelfde proces in de bovenstaande stap toegepast op de hoogste rijvaardigheidswedstrijden van de teams.
- Als de gelijke stand nog steeds niet is verbroken, kan de Evenementpartner ervoor kiezen om Teams nog één beslissende wedstrijd toe te staan, of beide Teams kunnen als winnaar worden uitgeroepen.
<RSC6> Skills Rankings Wereldwijd. Teams worden gerangschikt op basis van hun Robot Skills Match-scores wereldwijd met behulp van de volgende tiebreakers:
- Hoogste Robot Skills-score (gecombineerde Autonomous Coding Skills Match en Driving Skills Match van een enkel evenement).
- Hoogste Autonome Codering Vaardigheden Match score (van elk evenement).
- Hoogste som van Skills Stop Times van de Robot Skills Matches gebruikt voor punt a.
- Hoogste Vaardigheden Stop Tijd van de Autonome Codering Vaardigheden Match gebruikt voor punt b.
- Hoogste Driving Skills Match-score (van elk evenement).
- Hoogste Skills Stop Time van de Driving Skills Match-score gebruikt in punt e.
- Vroegste plaatsing van de hoogste Autonome Codering Vaardigheden Match score.
- Het eerste team dat een score plaatst, staat hoger dan andere teams die op een later tijdstip dezelfde score plaatsen, waarbij al het andere gelijk is.
- Vroegste plaatsing van de hoogste Driving Skills Match-score.
- Het team dat als eerste een score neerzet, krijgt voorrang op andere teams die later dezelfde score neerzetten, als alle andere factoren gelijk zijn.
<RSC7> Vaardighedenmatchschema. Teams spelen robotvaardighedenwedstrijden op basis van wie het eerst komt, het eerst maalt. Elk team krijgt de kans om precies drie (3) Driving Skills Matches en drie (3) Autonomous Coding Skills Matches te spelen. Teams moeten de evenementenagenda en hun wedstrijdschema bekijken om te bepalen wanneer de best mogelijke tijd is om hun robotvaardighedenwedstrijden te voltooien. Als het Robot Skills Challenge-gebied sluit voordat een team alle zes (6) Robot Skills Matches heeft voltooid, maar er wordt vastgesteld dat er voldoende tijd is gegeven, dan verliest het team automatisch die ongebruikte wedstrijden.
<RSC8> Handling Robots during an Autonomous Coding Skills Match. Een team mag zijn robot zo vaak behandelen als gewenst tijdens een autonome coderingsvaardighedenwedstrijd.
- Bij het hanteren van de Robot moet deze onmiddellijk teruggebracht worden naar Start Zone 2.
- Drive Teamleden kunnen de Robot vanuit deze positie naar wens resetten of aanpassen, inclusief het indrukken van knoppen op het Robotbrein of het activeren van sensoren.
- Alle ballen moeten uit de robot en uit het veld worden verwijderd en kunnen worden geretourneerd via het laadstation of Rapid Loaded.
- Zoals beschreven in regel <S1>, kunnen studenten op geen enkel moment tijdens een wedstrijd in het veld stappen. Als de Drive Team-leden de Robot niet kunnen bereiken omdat de Robot in het midden van het veld staat, kunnen ze de Hoofdscheidsrechter vragen om de Robot op te halen en aan de Drive Team-leden te overhandigen voor plaatsing volgens de bovenstaande voorwaarden."
- Tijdens een Autonome Coderingsvaardighedenwedstrijd kunnen Chauffeurs zich vrij door het Veld bewegen en zijn ze niet beperkt tot het Bestuurdersstation wanneer ze hun Robot niet hanteren.
- De rest van <G8>, waarin staat dat Drive Teamleden geen communicatiemiddelen mogen gebruiken tijdens hun Match, is nog steeds van toepassing.
- Een bedoeling van deze uitzondering is om bestuurders die de robotbehandeling tijdens een autonome coderingsvaardighedenmatch willen "stagen", dit te laten doen zonder overmatig heen en weer te rennen naar het bestuurdersstation.
Deze regel is een expliciete uitzondering op de regel <G9> en de overtredingsnota voor <G10>, en kan worden gebruikt als onderdeel van de strategie van een team voor autonome coderingsvaardigheden.
Rijvaardigheidmatches worden nog steeds beheerst door <G9> & de overtredingsnota voor <G10>, vooral voor strategische overtredingen.
Significant Q&As
- 2141 - Een robot moet worden teruggebracht naar een legale startpositie, inclusief contact maken met de binnenkant van de Field Perimeter-muur, elke keer dat deze wordt gereset
- 2232 - Alle ballen moeten tijdens een robotreset in een autonome codeervaardighedenwedstrijd naar de laders worden teruggebracht
- 2338 - De robot kan in het veld blijven tijdens een reset in een Autonomous Coding Skills Match
- 2406 - Gemiste schoten in een Autonomous Coding Skills Match kunnen alleen door een mens worden opgehaald tijdens een Robot-reset
- 2423 - Het handmatig activeren van een sensor is alleen toegestaan in een Autonomous Coding Skills Match om de robot opnieuw te starten na een reset
<RSC9> Het starten van een Autonomous Coding Skills Match. Bestuurders moeten de Autonome Coderingsvaardigheden Match-routine van een Robot starten door op een knop op het Robotbrein te drukken of handmatig een sensor te activeren. Omdat er geen VEX IQ Controller hand-off is, is er slechts één (1) Driver nodig voor een Autonomous Coding Skills Match (hoewel Teams er desgewenst nog twee (2) kunnen hebben).
- Kalibratie van de sensor vóór de wedstrijd wordt beschouwd als onderdeel van de standaard insteltijd vóór de wedstrijd (d.w.z. de tijd waarop het team normaal gesproken de robot inschakelt, alle mechanismen naar de gewenste startpositie verplaatst, enz.).
- Het indrukken van een knop op de VEX IQ Controller om de routine te starten is niet toegestaan. Om verwarring te voorkomen, wordt Teams geadviseerd om controllers niet mee te nemen naar Autonomous Coding Skills Matches.
<RSC10> Skills Stop Time. Als een team zijn Robot Skills Match vroegtijdig wil beëindigen, kan het ervoor kiezen om een Skills Stop Time vast te leggen. Dit wordt gebruikt als een tiebreaker voor de Robot Skills Challenge-ranglijst. Een Skills Stop Time heeft geen invloed op de score van een team voor een bepaalde Robot Skills Match. Chauffeurs en buitendienstmedewerkers moeten voorafgaand aan de wedstrijd overeenstemming bereiken over het signaal dat zal worden gebruikt om de wedstrijd vroegtijdig te beëindigen.
- Zoals opgemerkt in de definitie van Skills Stop Time, wordt het moment waarop de wedstrijd vroegtijdig eindigt gedefinieerd als het moment waarop de Robot en de Ballen tot stilstand zijn gekomen en de Bestuurder het overeengekomen visuele en audiosignaal aan de Scorekeeper-scheidsrechter geeft.
- Teams die van plan zijn om een Skills Stop Time te proberen, moeten zich "aanmelden" door voorafgaand aan de Robot Skills Match mondeling te bevestigen met de Scorekeeper-scheidsrechter. Indien er geen notifica worden gegeven voorafgaand aan de start van de Match, dan verliest het team zijn optie om een Skills Stop Time voor die match op te nemen.
- In dit gesprek moet de Scorekeeper-scheidsrechter worden geïnformeerd welke chauffeur de stop zal signaleren. De Wedstrijd mag alleen voortijdig worden beëindigd door een Uber-partner voor die Wedstrijd.
- Het afgesproken signaal om de wedstrijd te stoppen moet zowel verbaal als visueel zijn, zoals bestuurders die hun armen in een "X" kruisen of hun VEX IQ-controller op de grond plaatsen.
- Het wordt aanbevolen dat de bestuurder ook een mondelinge kennisgeving geeft dat hij zijn stoptijd voor vaardigheden nadert, zoals het tellen van "3-2-1-stop".
- Als een team meerdere robotvaardighedenwedstrijden achter elkaar uitvoert, moet het voorafgaand aan elke wedstrijd de keuze voor de vaardigheidstoptijd opnieuw bevestigen met de scorekeeper-scheidsrechter.
- Alle vragen met betrekking tot een Skills Stop Time moeten onmiddellijk na de wedstrijd worden beoordeeld en afgehandeld. <T1> en <T3> van toepassing zijn op Robot Skills Matches.
<RSC11> Robotvaardigheden op League-evenementen. Bij competitie-evenementen waarin teams Robot Skills Challenge-scores over meerdere sessies kunnen indienen, worden de Robot Skills-scores (gecombineerd de hoogste scores voor Autonome Coderingsvaardigheden Match en Rijvaardigheid Match) die worden gebruikt voor rankings berekend op basis van wedstrijden binnen dezelfde sessie.
Overweeg bijvoorbeeld de volgende scores voor een hypothetisch team in twee competitiesessies:
Autonome Codering Vaardigheden Match | Rijvaardigheid Match | Score voor robotvaardigheden | |
---|---|---|---|
Sessie 1 | 100 | 100 | 200 |
Sessie 2 | 150 | 40 | 190 |
Dit team zou een Robot Skills-score van 200 hebben voor de ranglijst van dit evenement en hun scores van sessie 1 zouden worden gebruikt voor de evenement- en wereldwijde tiebreakers die in de bovenstaande twee secties worden vermeld.