Elk doelpunt gescoord 1 punt
Elke gewiste schakelaar 1 punt
Elke doorgang - 0 gewiste schakelaars 1 punt*
Elke doorgang - 1 gewiste schakelaar 4 punten
Elke doorgang - 2 gewiste schakelaars 8 punten
Elke doorgang - 3 gewiste schakelaars 10 punten
Elke doorgang - 4 gewiste schakelaars 12 punten

* Maximaal vier per wedstrijd. Zie clausule C van <SC6>. 

<SC1> Alle scorestatussen worden geëvalueerd nadat de wedstrijd is afgelopen, zodra alle ballen , veldelementenen robots op het veld tot stilstand zijn gekomen. 

De bedoeling van deze regel is dat de invoer van de bestuurder en de beweging van de robot stoppen aan het einde van de wedstrijd, wanneer de timer voor de wedstrijd 0:00 bereikt. Een voorgeprogrammeerde routine die ervoor zorgt dat robotbewegingen doorgaan na het einde van de wedstrijd zou in strijd zijn met de geest van deze regel. Elke score die na de wedstrijd plaatsvindt omdat robots blijven bewegen, telt niet mee voor de score en is een overtreding van deze regel.

Verwacht wordt dat veel Rapid Relay-matches last-second "buzzer-beater" -momenten zullen hebben. Het sleutelmoment treedt op wanneer het timerdisplay 0:00 weergeeft. Bij veel evenementen wordt er ook een zoemergeluid afgespeeld bij T=0:00; het display van de veldtimer heeft echter voorrang in het geval van geluidsdiscrepanties.

Als een bal voor dit moment door een robot wordt vrijgegeven, mag deze zijn pad afmaken en wordt de score berekend zodra deze tot stilstand is gekomen. Als het echter na dit moment wordt vrijgegeven (d.w.z. de robot bewoog nog steeds voorbij T=0:00), telt het niet mee en ontvangt het team een overtreding zoals hieronder beschreven.

In gevallen waarin een scoringspoging in de laatste seconde "te dichtbij" is, krijgen Teams over het algemeen het "voordeel van de twijfel" en wordt de score geteld.

Notities van overtreding 

  • Omdat scores die plaatsvinden na de wedstrijd niet worden meegeteld, <SC1> moeten alle overtredingen van worden geregistreerd als kleine overtredingen. 
  • Als een team drie kleine overtredingen ontvangt binnen hetzelfde evenement, worden alle toekomstige <SC1> overtredingen op dat evenement beschouwd als grote overtredingen en diskwalificaties. 
  • Deze telling wordt om geen enkele reden gereset binnen een evenement (bijv. kwalificatie-tegen-finalewedstrijden, een van de "verlaagde score" -wedstrijden van het team, enz.).

<SC2> Alle scorestatussen worden visueel beoordeeld door een hoofdscheidsrechter, naar beste vermogen in het kader van een bepaalde wedstrijd/evenement.

  1. Scheidsrechters en andere medewerkers van het evenement mogen geen video 's of foto' s van de wedstrijd bekijken. Zie <T3>. 
  2. Als er bezorgdheid is over de score van een wedstrijd, mogen alleen de Drive Team-leden van die wedstrijd, niet een volwassene, hun vragen delen met de hoofdscheidsrechter. Zie <T3>. 

<SC3> Een alliantie scoort een doelpunt zodra een bal niet langer in contact is met een robot en volledig door een doelwit is gegaan (d.w.z. van de "buitenkant van de doelwandstructuur naar de "binnenkant" van de doelwand)

In feite moet dit overeenkomen met de bal die door de doelmuur valt en in de ophaalzone landt, en dat "land in de ophaalzone " kan worden gebruikt voor de meeste scoringsbehoeften. In het geval van eventuele opstoppingen of andere storingen wordt de bal echter nog steeds beschouwd als gescoord, zelfs als deze niet naar de ophaalzone raakt. Zie <SG6>. 

  1. Een bal die door een doelwit gaat en vervolgens terug in het speelveld stuitert, telt niet als een gescoorde bal en de bal blijft in het spel.

<SC4> Een schakelaar wordt gewist zodra deze door een bal is geraakt en niet langer parallel loopt met de voorkant van de doelmuur. Robots mogen schakelaars niet wissen door rechtstreeks contact met hen op te nemen (d.w.z. zonder dat dit deel uitmaakt van het proces van het scoren van een bal via dat doelwit).

Denk alsjeblieft niet te veel na over deze regel.

Soms wordt een Wissel gewist zonder een Bal via het Doel te scoren, of wordt een Bal gescoord via een Doel maar wordt de Wissel niet gewist. Dat geeft niet. Schakelaars moeten worden gewist als onderdeel van de normale gameplay en door ballen, niet door robots of mensen. Verder zijn er geen beperkingen op welk type robotactie, mechanisme, strategie of techniek wordt gebruikt om ballen te scoren en schakelaars te wissen.

Notities bij overtreding:

  • Alle schendingen van deze regel zijn inherent Score Affecting, en dus Major Violations. 
  • Overtredingen van deze regel moeten zeldzaam zijn, omdat robots nooit ontworpen mogen zijn om rechtstreeks contact op te nemen met schakelaars. 

<SC5> Een alliantie ontvangt krediet voor een pas zodra beide robots onafhankelijk contact opnemen met een bal voordat deze wordt gescoord of het veld verlaat

  1. Voor de toepassing van deze regel verwijst "onafhankelijk contact" naar een moment waarop slechts één Robot contact maakt met de Bal. Als beide robots contact maken met de bal, wordt dit niet als een pass beschouwd
  2. Elke keer dat een bal wordt geladen, wordt deze behandeld als een nieuwe bal. Elk eerder Robotcontact en/of Pass-tracking wordt "gereset". 
  3. Een bal kan maximaal één pas tellen elke keer dat deze door het laadstation wordt geladen.
  4. Ballen die direct in een startzone zijn geladen , komen niet in aanmerking voor passen.
  5. Elke voorlaadbal in een teamwerkwedstrijd kan tellen voor maximaal één pas.

Opmerking: als een scheidsrechter een pas ziet plaatsvinden en hij niet zeker weet of deze moet worden geteld, moeten teams het "voordeel van de twijfel" ontvangen en moet de pas worden geregistreerd. Deze noot is in de eerste plaats bedoeld om van toepassing te zijn op clausules "C" en "D" van deze regel, bijvoorbeeld als een scheidsrechter niet zeker weet of de bal snel was geladen. 

<SC6> Aan het einde van een wedstrijd kan een alliantie geen punten ontvangen voor meer passen dan doelen*

  1. De puntwaarde per Pass wordt aan het einde van de Match bepaaldop basis van hoeveel Switches er zijn gewist. Zie de tabel aan het begin van dit gedeelte voor meer informatie. 
  2. Alle passen moeten tijdens de wedstrijd worden geregistreerd, ongeacht het aantal doelpunten dat is gescoord op het moment dat de pas plaatsvindt. Zie <SE6>. 
  3. *Als er aan het einde van de wedstrijd geen wissels zijn gewist, is het maximale aantal punten dat kan worden ontvangen voor passen vier (4). De enige manier waarop dit kan gebeuren is als Ballen herhaaldelijk Gepasseerd worden en vervolgens uit het veld worden gestuurd zonder Gescoord.

<SC7> Rapid Relay is ontworpen om in "realtime" te worden gescoord terwijl de wedstrijd wordt gespeeld. Passen en doelen moeten worden geregistreerd op het moment dat ze zich voordoen.

De voorkeursmethode om realtime scores bij te houden, is het gebruik van tablets of mobiele apparaten met de TM Mobile-app. Als TM Mobile niet beschikbaar is, kan een draagbaar scorebord worden gebruikt door passen aan de ene kant en doelen aan de andere kant te tellen.

Andere scoremethoden, zoals de VIQRC Hub-app of handheld "clicker-tellers", zijn toegestaan, maar worden sterk afgeraden. Indien mogelijk moet altijd een methode worden gebruikt die de tellingen tijdens de wedstrijd aan deelnemers en toeschouwers toont. 

Elke wedstrijd moet een hoofdscheidsrechter en ten minste één scorekeeper-scheidsrechter hebben. Exacte scoreprocessen kunnen variëren afhankelijk van de middelen van een bepaald evenement en moeten aan alle teams worden gecommuniceerd voordat wedstrijden beginnen (bijvoorbeeld tijdens een evenementvergadering). Een aanbevolen uitgangspunt is als volgt:

  1. De Scorekeeper-scheidsrechter staat in de buurt van de doelmuuren houdt gescoorde ballen bij.
  2. De hoofdscheidsrechter staat in het midden van het veld en volgt passen
  3. Scheidsrechters en Chauffeurs bevestigen acties met elkaar zoals ze zich voordoen door middel van middelen die vóór de Wedstrijd zijn bepaald, zoals mondeling of met handsignalen. Chauffeurs roepen bijvoorbeeld "Pass!" en de hoofdscheidsrechter reageert met "Pass - Check!" om te bevestigen dat het is opgenomen, of een Drive Team-lid geeft een duim omhoog en ontvangt een bevestigende duim omhoog van de scheidsrechter.

Indien mogelijk hebben twee Scorekeeper Scheidsrechters de voorkeur, zodat de Hoofdscheidsrechter zich kan concentreren op de Wedstrijd als geheel. 

Dit is een nieuwe manier om VIQRC te spelen! Deze regel kan worden bijgewerkt om eventuele "best practices" te delen die worden gevonden door evenementen in het vroege seizoen.